Regras

 Formando as equipes

Forme duas equipes com o mesmo número de jogadores em cada e no mínimo 2 jogadores por equipe. O jogo funciona com qualquer número de jogadores em cada equipe, mas por experiência própria, o jogo é melhor aproveitado quando temos até 4 jogadores por equipe, sendo que o ótimo é 3 por equipe. Defina qual equipe será a equipe AZUL (Newton) e qual a equipe VERMELHA (Einstein).

Cada equipe vai escolher um dos seus membros para ser o MESTRE da equipe e os outros serão os JOGADORES.

O que você vai precisar

2 dispositivos com acesso a internet. Preferencialmente, com tela grande o suficiente para que todos os jogadores acompanhem a tela.

Costumo trabalhar com um notebook e um projetor, configurando para que a tela do computador seja diferente da tela do projetor. A tela do notebook só pode ser vista pelos mestres, o projetor deve estar visível para todos os jogadores, inclusive o mestre.

Configurando uma partida

Em cada tela abra um navegador, o jogo funciona em qualquer navegador compatível com html5, e acesse a página do jogo.

Você vai se deparar com a tela abaixo. Primeiro você deve escolher um código, uma senha de até 8 caracteres que mistura letras e número. Nas duas telas você vai digitar o mesmo código, essa é a garantia que as duas telas serão idênticas. Depois, na tela dos mestres você vai escolher a opção mestre e na tela dos jogadores a opção jogadores. Se você estiver jogando a versão com palavras, você ainda vai poder escolher de qual área da física as palavras serão apresentadas.

Tela de configuração.

Tela de configuração.

Os mestres dos dois times ficarão olhando a tela dos mestres (figura abaixo) e os jogadores a outra tela. As palavras/imagens de cada time estão na cor do time correspondente. PRONTO! O jogo pode começar.

Como jogar

Na parte superior da tela, está indicado:

  • O Código da partida
  • Quem começa o jogo
  • E quantas palavras/imagens estão faltando para cada jogador vencer. Repare que quem começa, sempre terá uma palavra/imagem a mais.

Uma vez que está definido quem começa o mestre deve dar uma pista (veja mais a frente como dar pistas) que indica quais palavras/imagens são do seu time. Depois disso, os jogadores do time devem tentar descobrir quais eram as palavras/imagens correspondentes a pista dada pelo mestre.

Neste momento, o mestre não pode se manifestar de qualquer forma. Nem mesmo para dizer que era isso que ele tinha pensado. Alguns acertos podem ocorrer por pura sorte e se o mestre se manifestar será uma pista indireta.

Os jogadores devem clicar na palavra/imagem na hora que tiverem certeza que a palavra/imagem corresponde a pista dada. Na hora que eles clicarem na palavra/imagem ela vai mudar de cor e ser substituída por um desenho. A partir daí 3 coisas podem acontecer:

  1. Se a imagem for da cor do time que está jogando, ele pode continuar a adivinhar a próxima, até o limite definido pela pista;
  2. Se a imagem for da cor do inimigo ou for bege (um estudante sofrendo na hora da prova), o time perde a vez e passa para o outro time. Veja que se ele acertou um agente inimigo, ele estará ajudando o inimigo, por isso eles devem ser cautelosos;
  3. Se a imagem for uma caveira preta, o time perde automaticamente o jogo. Cuidado para não dar dica que leve ao assassino.

O jogo segue alternando os times até que um deles tenha descoberto todas os agentes (palavras/imagens).

Dando as pistas

A pista é sempre composta por 2 elementos: uma palavra, conceito ou personalidade (relacionado a física) e um número. A pista deve respeitar algumas regras:

  1. A pista deve ter apenas uma palavra ou, em caso de conceito, o nome do conceito como “Terceira Lei de Newton”. No caso de nome, o nome pode ser completo, como “Albert Einstein” ou “Nikolas Tesla”;
  2. No caso da versão de palavras, a dica não pode ser uma palavra que está visível. Se uma palavra saiu do jogo, agora ela pode ser dita.

O número está relacionado a quantas palavras/imagens no jogo estão relacionadas a pista que você deu.

Por exemplo: Entre palavras do seu time estão “Massa” e “Aceleração“. As duas estão relacionadas pela segunda lei de newton e na equação do cálculo de força, então você dá a dica “Força 2“. 

Atenção: o mestre não pode apontar para a tela e não pode falar nada além da pista que está dando. Além disso, não deve demonstrar nenhuma reação ao acerto ou erro.

Os jogadores podem tentar adivinhar até no máximo de uma palavra a mais do que o número que foi dito pelo mestre. Portanto, no exemplo anterior os jogadores podem tentar adivinhar até 3 palavras/imagens. Isso permite que eles tentem acertar palavras/imagens de pistas anteriores.